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  • 08.05. Auf der Quo Vadis 2008

    25Mai
    Verfasst von Alexander Kluge am Sonntag, 25. Mai 2008 | | 1 Kommentar

    Dieser Artikel ist die chronologische Fortsetzung von maike’s Artikel – diese sind zwar modular und unabhängig voneinander zu sehen, dennoch empfiehlt sich diesen zuerst zu lesen. Damit bekommt man einen besseren Überblick zur diesjährigen sogenannten Entwicklerkonferenz – das volle Programm ist auch nach dem Ende der Konferenz noch verfügbar.

    Gleich vorweg:

    Eigentlich hatte ich vor das Ganze live zu bloggen oder zumindest zu twittern, doch die dortigen W-LAN-Anbieter sind entweder privater Natur (per WPA/WEP-Verschlüsselung) oder sind per T-Mobile HotSpot verfügbar.

    Wie auch immer – hier mein journalistisch nicht einwandfreier Bericht zum Tag 3 der Quo Vadis.

    Berlin – Es war Donnerstag (08. Mai 2008) und ich befand mich im strahlendenden Sonnenschein vor der Urania in Berlin – kurz nach 10 Uhr stand ich An der Urania 17, also fast pünktlich zu den ersten Vorträgen.

    “Make love, not Warcraft – neue Genres, Themen und Geschäftsmodelle für MMOGs” war das Thema über das Patrick Streppel (“Gamigo”) und Christian Sauer (“Xybris”) im Wechsel ihre aktuellen Spiele und allgemeinen Konzepte vorstellten.

    Großer Tenor oder mit anderen Worten “Feindbild” war der Riesenerfolg “World of Warcraft”. Daran müssen sich alle messen – so der ungefähre O-Ton beider Seiten.

    Direkt konkurrieren können beiden Firmen nicht, da sie nur Publisher sind – die kooperierenden Entwickler kommen zu einem nicht unerheblichen Teil aus dem Ausland.

    Dabei liegt deren Fokus auf der Veröffentlichung von Browsergames – also eher ein Nischenprodukt. Um nicht allzu viele Worte zu verlieren, lasse ich zu diesem Vortrag die Folien sprechen (abfotografiert mit einer Canon IXUS 40) – dazu bitte den bebilderten Artikel aufrufen.

    Ebenfall Fotos gemacht habe ich bei dem Vortrag “Aktuelle KI in Computer und Videospielen”, der wie zuvor auch in Loft B stattfand. Es war zwar weniger voll, aber auch interessant.

    Es wurde gezeigt, wie sich Gegner bei dem Herannahen bzw. Aufspüren eines Spielcharakters anhand eines Dummy-Spiels verhalten. Ehrlich gesagt kenne ich solche Intelligenz schon von dem damaligen “Metal Gear Solid 2” für die PlayStation 2 und das ist sieben Jahre her. Naja den Vortrag habe ich in seiner Gänze auch nicht mitbekommen – deswegen bin ich dazu auch nur bedingt aussagefähig.

    [UPDATE 27.05.2008, 15:11 Uhr]
    Der Geschäftsführer von Artificial Technology GmbH (Frank Gwosdz) hat mir freundlicherweise seine Slides zum Thema bereitgestellt – sehr nett :) .

    Intermezzi

    Nach den ersten knapp anderthalb Stunden schaute ich mich ein wenig um und fand kleine Spiele-Projekte – wie z.B. “Maiden Saivior” (von Thomaus Paulik), das eine Art Action-Adventure darstellt und solche nette Mitbringsel wie den “Vertigo”-Effekt (Zoomen mit gleichzeitigem Distanzieren der Kamera) beherbergt. Wer möchte, kann sich für das Spiel anmelden und darüber auch in Kontakt mit den Entwicklern (ingesamt zwei – Thomas programmiert in C-Script , sein Freund macht Grafiken) treten.

    Was mich aber erstaunte – und das war mein erster AHA-Effekt für heute – war, dass er von einem Weblog noch nie etwas gehört hatte und eine Beschreibung meinerseits kein Lämpchen in seinem Kopf erhellen ließ – komisch. Wie auch immer Thomas nennt sich im Spiel übrigens “TNP”.

    Mein Hirn war aktiv, weil gespannt und neugierig, was mich hier alles erwarten würde – nur bedarf es auch körperlicher Aktivität, um wirklich fit zu sein. Das habe ich verstanden und begab mich an den einen (von drei) “Wii Fit“-Stand. Was kann ich sagen? Es macht Spaß, dennoch fehlt einer Mehrspielermodus – so ist es “nur” ein Gerät für den Single von heute (also für mich z.B. genau das richtige ^^).

    EVE Online – der erste Hammer

    So viel Zeit hatte ich dann doch nicht, meine körperliche Fitness aufzubauen, denn Essen sollte man auch zwischendurch – ich tat es mit Currywurst und Pommes (typisch Berliner). Darüberhinaus stand die erste “International Keynote” mit dem Titel “Social Networks in Massive Multiplayer Online Games with examples from EVE Online” an.

    Von Beispielen konnte man nicht sprechen, denn das war eher geschicktes “Product Placement” als ein allgemeiner Überblick zu MMOGs. Doch ich will nicht ketzerisch sein, denn was dort gezeigt wurde, hat mich wirklich fasziniert.

    Hier zwei kleine Videoeindrücke vom Live-Erlebnis:

    Ich habe auch an dieser Stelle wieder die Slides (Folien) abfotografiert – allerdings war das nicht nötig, denn Arend Stührmann hat nachträglich seinen “Quo Vadis”-Auftritt im Weblog kurz kommentiert und auch seine Slides online gestellt.

    Dort sieht man gut, dass man sich erstmal dem Thema Kommunikation und Community-Bildung angenommen hat, um dann gekonnt auf EVE zu lenken. Was bei mir im Kopf hängenblieb, waren Fakten wie, dass EVE nur ein Universum (Zitat, Arend Stührmann: “One Server – One Universe”) hat und sich die Menschen dort frei organisieren können – Zitat:

    90% of EVE ist built by users / user’s interaction.

    Laut Stührmann gab es Fälle, in denen eine Übermacht das große EVE-Universum dominierte. Dies führte zu Frustration bei den anderen sogenannten Allianzen. Nicht lange dauert es bis die Dominanz Geschichte war, denn man baute sich mit vielen kleinen Allianzen eine kleine Großmacht auf und konnte somit die Vorherrschaft brechen. Diese Anekdote zeigte, dass intrinsische Motivation bei der Freigabe von genug Raum eine derartige Selbstorganisation entfalten lässt, wie man sie im Leben beim Erreichen von “realen” Zielen eigentlich nur sieht.

    Doch es gab auch den gegenteiligen Fall: Eine Allianz hatte einen sogennanten Leader, der dafür sorgte, dass alles im Team glatt läuft und Organisatorisches klappt – genau wie eine Führungspersönlichkeit im echten Leben. Doch es gab einen Punkt, an dem er (der Leader) merkte, dass er für seine Arbeit nicht genug gewürdigt wurde. Auf Grund dieser Frustration (also dem Fehlen von Motivation) hielt er nicht mehr lange durch und gab das Spiel auf.

    Doch nicht nur er hing das Spiel an den Nagel, vielmehr war es das ganze Team (Allianz), das daran zerbrach. Das halte ich für besonders interessiert, erinnert es mich doch an die sogenannte “Alpha”-Männchen aus dem Tierreich. Jeder noch so starke Charakter kann nicht nur von (digitaler) Luft und Liebe leben, sondern muss auch belohnt werden – so mein kleines Zwischenfazit zum Vortrag.

    Weitere seiner Aussagen zum Thema waren:

    Social Networks is a game itself.

    Weil man also seinen (Spiel)Trieb in den “studiVZ”s und “Facebook”s von heute entdeckt, passt auch folgendes darauf aufbauendes Zitat:

    Cultural interaction / expectations happens rapidly.

    Doch auch die zwischenmenschliche (digitale) Interaktion hat seine Grenzen, denn laut Stührmann gilt folgendes:

    We can deal with 150 contacts.

    Die Zahl kommt mir bekannt vor – ich halte sie also für glaubwürdig. Auf den Schlips getreten fühlen dürften sich allerdings die Twitter-Jünger, die diese Grenze locker überschreiten.

    Außerdem gab der gute Mann zum Besten, dass er sich dafür ausspreche, ein (!) Universum zu bauen, indem man von Spiel zu Spiel springt und die Übergänge fließend sind. Er verglich es mit dem Vorgehen von Google, die ja auch ein regelrechtes Imperium aufbauen.

    Darüberhinaus spricht er von Zielen, die man im echten Leben nicht erreicht – ein Thema, das man auch im aktuellen Kinofilm “Ben X” aufgreift (Kinostart war zufälligerweise auch der 08. Mai). Seine sinngemäße (kühne) Aussage, dass durch Social Networks gestützte MMOGs mehr Leute dazu animiert, ihre privaten Details preiszugeben, wurde mit der Frage aus dem Publikum erwidert, ob es ein Embedden von MySpace und Konsorten in EVE geben wird. Dazu gäbe es laut Stührmann “no definite ideas” – aber es wurde von einer Art In-Game-Browser gesprochen. Ich vermute das geht dann in die (proprietäre) Richtung, wie es in Second Life momentan realisiert ist.

    Was mir in dieser knappen Stunde an Informationen geboten wurden, kann ich nur als positiv und sehr willkommen werten – Arend Stührmann wusste durch seine Präsentation auch mich zu begeistern und ich bin nicht der typische MMOGler geschweige denn Hardcore-Spieler. Ich denke man nennt mich – das hatte ich bis dato gelernt – einen “Casual Gamer”. Sei es drum – ich könnte mir den Herrn Stührmann auch als guten Experten vorstellen (Stichwort: Expertengespräch für den GBE-Kurs).

    Lessons from America – der zweite Hammer

    Unter dem Titel “Lessons from America” präsentierte der weit gereiste (Zitat: “6.000 miles to make this presentation”) Bill Linn von der Firma “Sandbox Strategies” Eindrücke, “Trends and Stuff”.

    Dabei überraschte mich der PR- und Marketing-Mensch mit einer enthusiastisch geführten Präsentation, der es nur an Feedback aus den Reihen des Publikums fehlte. Neben den obligatorischen Fotos, auf die ich gerne verweise und die in dem bebilderten Artikel zu finden sind, kam folgendes bei rum.

    US developers are looking for the edge.

    Es geht also darum, sich Nischenprodukten zuzuwenden, um dort eine Dominanz zu etablieren. Man setzt bei “Sandbox Strategies” auf die Vermarktung sogenannter “Gap Games”. Er stellte einige Spiele vor (fast wie in einer Dauerwerbesendung) und kam dabei darauf zu sprechen, dass sogenanntes “Item-Selling” das Non-Plus-Ultra-Monetarisierungs-Ding ist – das ließ man in den Vorträgen zuvor schon durchblicken. “Items” sind meiner Meinung nach auch synonym zu sehen zu Spiele-Zubehör.

    Um den Bogen zu schließen, kam Bill auch auf Browsergames zu sprechen, die besondes im Bereich “Mobilität” interessant werden, denn (so Bill) “nimmt wohl keiner seine Spielkonsole mit auf Arbeit” – das Gelächter war auf seiner Seite. Stimmt und klingt nachvollziehbar (dachte ich mir), aber andererseits sollte man auf Arbeit auch nicht spielen. Oder ist das etwa anders in dem “Land der ungebrenzten Möglichkeiten”?

    Auch bei diesem Vortrag, der eigentlich erst am Tag darauf stattfinden sollte, kam es mir nicht so vor als sei es nur eine dreiviertel Stunde gewesen. Es waren eine Menge amerikanische Eindrücke, die einem entgegengefeuert wurden. Thx Bill! :)

    Irrlicht(er), aber kein Irrglaube

    Um die Zeit sinnvoll zu nutzen, bekam ich noch die letzte Viertelstunde des Entwicklers mit, der eine für Adobe Shockwave (Director 3D) geschriebene 3D-Engine für Browser programmiert – sie nennt sich “Irrlicht“. Wichtige Features sind:

    • die geringe Dateigröße (< 700 KB),
    • Plattformunabhängigkeit (Mac, Linux, Windows),
    • die Verbreitung von installierten Shockwave-Playern

    Sie liegt laut Aussagen des mir unbekannten Entwicklers bei etwa 70%. Interessant ist: Installiert man den Shockwave-Player ist der Flash-Player gleich inkludiert. Ich habe die Kamera einfach draufgehalten und ihn erzählen lassen:

    Zu guter Letzt sei erwähnt, dass der gute Herr auf Suche nach Shockwave-Entwicklern war oder immer noch ist – also einfach bei ihm melden.

    Marsmännchen

    Zugegebenermaßen ich konnte es nicht lassen, wiederholt den “Wii Fit”-Stand aufzusuchen, um mich dabei auszutoben – bei so viel Input an einem Tag muss dieser Ausgleich auf jeden Fall sein. Es fälllt einem auch nicht schwer, wenn man bedenkt wie solche Stände besetzt sind ;) .

    Dieser Stand war es auch, der mich ins Gespräch kommen ließ mit einem Entwickler des “Mars“-Projektes der dort gut vertretenen Games Academy. Interessant war dabei weniger das Spiel als die Steuerung: Zu Hilfe nahm man sich eine Wii-Fernbedienung (der Kreis schließt sich), um sich zu bewegen. In einem kleinen von mir aufgenommenen (einminütigen) Beispielfilm, zeigt ein Entwickler (ich musste ihn erst davon überzeugen, dass ich von keiner Presse bin, sondern nur einfacher Blogger im Auftrag eines Drittmittelprojekts) wie man mit Wii-Fernbedienung und 3D-Brille einen 3D-Dummy-Shooter spielt.

    Was ich toll fand: nur weniger Tage zuvor hatte ich in einem “TED Talk“, ebenfalls eine tolle Nutzung der sogennante Wiimote gesehen. Allerdings – so der eine Entwickler – hätte man die Anleitung und den Code von Johnny Lee ausprobiert. Wirklich erfolgreich war das nicht. Schlussendlich mussten sie den Code neu schreiben und auf ihre 3D-Umgebung anpassen.

    Mit Mobile Games Geld verdienen?

    Ich gebe zu wirklich viel Edukatives hatte der 08. Mai auf der Entwicklerkonferenz nicht zu bieten. Das änderte sich auch nicht mit der letzten Veranstaltung – einem Roundtable (wieder im Loft B) zum Thema “Kann man mit Mobile Games tatsächlich Geld verdienen”. Dabei saß man in einer Runde zusammen – mehr oder weniger – und stellte sich (bis einer nicht mehr wollte) einander vor. Ganz schön persönlich direkt und erstmal überraschend für mich, aber nicht weiter schlimm ;) .

    Es ging natürlich um Zahlen und Fakten – diese möchte ich ausblenden. Mir geht es um die alllgemeinen Aussagen zur aktuellen Lage von “Mitnehm”-Spielen. Schließlich sitzt man nicht jeden Tag mit Entwicklern, Vertrieblern und Middleware-Anbietern zusammen. Dabei waren u.a. Arvato, Fishlaps und Jamba.

    Interessante Fakten waren:

    • nur 3% der Leute haben mehr als 1 Spiel installiert
    • es gibt 90 (!) Mobil-Games-Anbieter (deutschlandweit)
    • Geld verdienen in Amerika ist besser/einfacher

    Interessante Kritikpunkte waren:

    • mangelnde Produktpräsentation am POS (Point of Sale)
    • mangelnde Transparenz bei den Kosten
    • Carrier (Betreiber) der Handynetze haben sich nicht weiterentwickelt
    • zu viele Spiele – z.B. GameLoft 80 neue Spiele / Jahr
    • Portierungen von PC-Spielen auf Handys oft wenig sinnvoll (Spielgefühl geht verloren!)

    Genau wie in maike’s Artikel hatte man sich auch um Location-Based Games (LBG) Gedanken gemacht – es fielen die Schlagworte Location Based Awareness und Network Connectivity als wichtige Kriterien für LBGs. Mobile Games sind auch Browsergames und damit sind wir wieder an dem Thema angelangt, womit der Artikel ursprünglich begann – der Text darf jetzt wieder von vorne gelesen werden (Teufelskreis) ;) .

    Um 18:30 Uhr war dann alles vorbei und mein Kopf glich einer zerquetschten Tomate.

    Fazit

    Der Tag war nicht allzu lang, aber würde man die Informationen pro Sekunde messen, würde der dritte Tag der Entwicklerkonferenz “Quo Vadis” 2008 den Vorlesungen an meiner FHTW gleich kommen. Ich habe kein finales nur positives Bild vom aktuellen Games-Entwickler-Markt, aber auch kein wirklich negatives. Es gibt genug Baustellen (Mobile Games), aber andereseits auch Innovatives (Wiimote im 3D-Spiel), sodass ich mit gemischten Gefühlen das eVideo-(B)Logbuch schließen werde.

    Ich bedanke mich im Namen des gesamten Teams für das Lesen des Artikels und das Interesse am Projekt “Game based eVideo” ;) .

    PS: Es gibt ein Magazin, das sich “GEE” nennt und auch kritisch mit Spielen umgeht bzw. gesellschaftliche Eckpunkte im Games-Bezug betrachtet. GEE war früher einmal das Akronym für “Games Entertainment Education” – das spricht für sich.

    Achso ich musste im übrigen 39€ (+ MwSt.) zahlen, auch wenn ich nur an einem Tag hingehen konnte – ich würde mir von Seiten der Organisatoren (Aruba Studios) ein “One-Day”-Ticket wünschen oder eine innovative Aktion wie die der “Web 2.0″-Konferenzmacher “re:publica”, die anboten ermäßigten Eintritt zu gewähren, wenn man einen re:publica Banner auf dem eigenen Weblog anzeigte oder gar freien Eintritt zuließen, wenn ein eigener Banner erstellt und als re:publica-Banner akzeptiert wurde. Das würde dann auch die Menschen mit eher weniger Geld erfreuen.

    - Der seriöse Spieler


    Über den/die Autor/in

    Alexander Kluge ist Student der Internationalen Medieninformatik an der HTW Berlin und freischaffender, sowie grafisch orientierter Webgestalter. Neben der standardkonformen und barrierearmen Frontend-Entwicklung ist er täglich im Web aktiv - ob publizistisch vordergründig in seinem Blog und per Twitter oder als schwimmendes Element im Fluss des Social-Media Stroms.

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